首先要说明的是,随机数调整是SL玩法下的一个寻找更多可能性来提高胜利的手段,NoSL下是基本没用的。因为NoSL下即使你调整了,也不知道调整前的是不是更好的选择,NoSL就只能按照概率去计算最优解,这也是NoSL比SL难许多的原因。
随机数原理可以查看海豹(白夕Seal)的随机数视频《豹论尖塔—幼儿园小朋友也能听懂的塔学教程—随机数篇》,简单点来说,就是战斗内行为共用一个随机数队列,比如当前队列随机数是15,16,17,18,打开一瓶能力药,看到3张牌,就占用了3个随机数(15,16,17),那么这个时候再打一张拥有随机数的一张牌,比如战士的地狱之刃,占用1个随机数(18)。而通过SL我们可以反过来,先打一张地狱之刃,占用一个随机数(15),然后打开能力药,占用3个随机数(16,17,18)。这样我们通过SL看到了4张能力牌(15,16,17,18),和两张地狱之刃的攻击牌(15,18)。这样就可以选择所需的或者更好的能力牌和攻击牌,能选择的范围多了,胜利自然是更容易了。
(资料图片)
通过以上的例子,我们可以看到,随机数调整的巨大作用,它可以使得拥有随机数的牌和药水展现出巨大的可能性,并且随机数越多,调整出可能性就越多。因此下面我们就来盘点一下随机数相关的牌和道具吧。
首先是药水,因为药水是进入战斗后可以在自己的任意回合任意时机打开,因此调整的自由度相当之高,是重要的随机数来源。
第一类:攻击药,技能药,能力药。这三种药分别开出各个职业内的攻击牌、技能牌、能力牌。占用3个随机数选择一张牌获得。
第二类:无色药。无色药也是从无色牌中开三张选一张,那为什么和第一类不同呢?原理我也不知道,但是通过反复SL实践可以知道,无色药虽然也是占用3个随机数,但是被翻译出来的3张无色牌并不是固定的。也就是在上一次打开随机数(15,16,17)是A、M、X三张无色;等到下一次SL打开,随机数(15,16,17)又被翻译成了E、G、Y三张无色。因此无色药在随机数调整内是一瓶很特殊的药,又因为无色牌库中有大量的上限牌,甚至还有“发现”这样从本职业中再次三选一的牌,因此又被称为最强的上限,打boss有一瓶无色,就能调出各种你需要的上限。
第三类:精炼混沌。精炼混沌打出牌堆顶的3张,因为有可能打到攻击牌需要指定目标,因此会占用3随机数。哪怕是只有一个敌人,哪怕全部是不用指定的技能牌,也会消耗掉3个随机数。如果是打出了本身就有随机数的牌比如飞剑,那就会占用6个随机数。
第四类:异蛇之油。先抽5张牌,然后将所有手牌的费用随机赋值。其随机数占用为X,X为手牌内能被赋值的数量。其中状态牌,诅咒牌等没有费用的牌就不占用随机数。
以上就是常用的随机数调整的药水,其他药水在一定的配合下也能用来调整随机数,比如复制飞剑,具体要看手中的牌的配合了。
还有就是“混沌药水”,虽然也是随机获得药水,但是这是另外一个“药水队列”,和上面说的战斗内的不是同一个随机数队列,因此不能用来调整随机数。不过每场战斗这个药水队列都会刷新,可以每场队列都打开看看里面有没有需要的药水,没有就SL等下一场战斗再试。如果出现了混沌开出混沌+攻击药,就相当于白嫖了一瓶攻击药呢。
能产生随机数的遗物比较少,而且也不好随意控制。但是一旦拿到随机数相关的遗物,那配合起来就很强。
干瘪之手,将手牌随机一张变0通过调整随机数和牌位置,可以使特定的牌变0
树枝,大量的随机数,通过调整随机数产生不同的牌
生物样本
铜钹,哪怕是单体每次触发也会有1个随机数
蛇眼,每张摸到的牌都会被蛇眼的混乱赋值,因此每摸一张就是一个随机数
痛楚印记
英雄宝典
尼利的宝典,每个回合结束占用3个随机数,如果选择其中一张加入抽牌堆,又是一个随机数
勺子,伪随机,通过打出顺序可以控制想要的牌不被消耗
工具箱
飞剑回旋镖,3个随机数,飞剑+是4个
狂野打击,往抽牌堆塞牌1个随机数
无谋冲锋,往抽牌堆塞牌1个随机数
恶魔之焰,烧光手牌的过程是随机的,随机数很混沌,需要实际去试
破灭,打出一张抽牌堆的牌,类似精炼混沌,占用1个随机数
坚毅,随机烧掉手牌中的一张牌,1个随机数。坚毅+不占用随机数
地狱之刃,1个随机数
势不可挡,只有一个敌人每次触发也占用一个随机数,可以用来调树枝出腐化
全力攻击,1个随机数
声东击西,1个随机数
弹跳药瓶,3个随机数,跳瓶+是4个
注意,炼药和混沌药水类似,占用的是独立的药水队列,和战斗内的不是同一个随机数队列。
发泄,塞回抽牌堆的随机位置,1个随机数
立地升天,1个随机数
诸神之黄昏,5个随机数,诸神+是6个
评估,1个随机数
他山之石,3个随机数
祈祷,1个随机数
阿尔法,1个随机数
聚能成刃,1个随机数。哪怕是0费也会生成一个打0次的灭除之刃
通晓万物,1个随机数
研习,每加一张1个随机数
机器人本身的电球就是一个巨量的随机数,每推出一个电球电一下是1个随机数,回合结束每个挂着的电球电一下也是1个随机数。因此所有产生电球的牌都能看作是产生随机数,除了“电动力学”。因为电动力会将随机敌人变成所有敌人,打出电动力之后,电球将失去随机数。黑球则不是随机,固定血量最少,如果同血量则是最左。
球状闪电
狂乱撕扯,2个随机数
雷霆打击,X个随机数,X为雷霆段数
电击
双重释放,双放电球是2个随机数,其他的没有随机数
多重释放,多放电球X次是X个随机数,其他的没有随机数
递归,递归电球是1个随机数,其他的没有随机数
混沌,1个随机数,混沌+是两个随机数。混沌产生电球又是额外的随机数
白噪声,1个随机数
裂变+,X个随机数,X为激发电球个数。裂变没有随机数
彩虹
重启,这是一张涉及到洗牌的随机数。随着洗回牌堆的数量不同随机数也不同,摸到的新的牌也不同。只能说多试。
你好世界,每印一张牌是1个随机数
创造性AI,每印一张牌是1个随机数
循环,循环一次电球是1个随机数
静电释放
雷暴
无色牌类似无色药,印牌的时候也存在一定的翻译不固定的问题,多试能得到多一种可能。
疯狂,1个随机数
花样百出,1个随机数,花样+是2个随机数
发现,3个随机数
转化,X的随机数,X是转化出来的牌数量
结茧,3个随机数,结茧+是5个随机数
羽化,3个随机数,羽化+是5个随机数
磁力,每印一张牌1个随机数
乱战,每打一张1个随机数
二层邪咒哥的邪咒往抽牌堆塞牌,塞一张是1个随机数
二层boss小铜人偷牌,每个小铜人占用1个随机数
四层心脏往抽牌堆塞5张状态,5个随机数
注意,矛盾的矛往抽牌堆塞灼伤是固定前2张,没有随机数
以上就是随机数相关的盘点,可以看到机器人由于其本身的电球和印牌能力,随机数是相当之多,而白噪声又是一张低配的能力药,因此控制随机数可以很好的从白噪里面获得想要的上限。而无色由于其本身牌库的强大,再加上随机数翻译问题,因此机器人+无色药就可以调出各种各样的世界线。
最后说明一下,随机数无论是药水还是无色还是电球,都是根据实践推导总结的,并且其中还存在一些无法解释的乌云。如果你实战中SL出了不同的结果,以你自己实战的结果为准。比如塞抽牌堆时,如果抽牌堆本身没有牌,这个随机数可能就不占用。比如心脏塞5张占用4个随机数。总之想赢就多SL,不想SL就算了。
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